Historiska miljöer i dataspel ändras för att kännas igen

Han studerar bilder och deras symboliska betydelse och hur dåtidens bilder påverkar dagens historiesyn. Jonathan Westin är kulturvårdaren som forskar om visuella presentationer, nu senast i dataspel.

Jonathan Westin håller på med en forskningsstudie om bilder och symboler i dataspelet Assassin’s Creed, ett spel som kretsar kring användningen av maskinen ”Animus”, som kan användas för att visa de genetiska minnena av spelkaraktärernas förfäder. Han tittar bland annat på hur man representerar olika historiska städer i spelet; hur man sätter samman städerna för att spelarna ska kunna navigera i dem och förstå var de är någonstans.
– Dataspelstillverkarna förhandlar mellan experternas kunskap om städerna och en slags allmän kunskap om städerna. Någonstans måste de här bilderna mötas så att den som spelar vet var den befinner sig, säger Jonathan Westin.

NÄR SPELTILLVERKARNA till exempel först modellerade upp Paris och Notre Dame av år 1790 så kände spelarna inte igen sig. Kyrkan var baserad på hur den verkligen såg ut det året, men det var en alldeles för realistisk bild och spelarna saknade de ikoniska spiror som de relaterade till Notre Dame och insåg inte att de var i Paris.
– Därför var man tvungen att lägga till byggnader som först tillkom på 1800-talet. Först då kunde spelarna identifiera kyrkan som Notre Dame och i förlängningen deras position i simuleringen av Paris.
Notre Dame blev därmed mindre autentiskt men mer igenkännbar. Samtidigt blev spelarnas bild av historien mindre korrekt.
– Men detsamma gäller för bilder i historieböcker, alla medier gör sina förenklingar, säger Jonathan Westin.

Jonathan Westin

Jonathan Westin

FÖR ATT BILDER SKA kunna kommuniceras måste de göras enklare och det finns vissa konventioner som vuxit fram genom årtiondena och århundradena.
– På samma sätt som när man gör en traditionell bildanalys, kan man analysera datorspelens digitala simuleringar av historiska perioder för att se vad som ingår i den allmänna kunskapen. Vilka monument inkluderas i dataspelens Rom till exempel, och korrelerar detta med vilka monument som ges utrymme i guideböcker, och vilka monument premieras i underhållsplaner och bevaras till framtiden? Simuleringarna är ofta en reflektion av verkliga tillstånd.
Bilder kan placeras in i en tidsepok efter sina symboler. Det finns vissa symboler man letar efter för att förstå vilken tidsepok det gäller.
– Är det vackert väder i en historisk bild är det troligare att det är antiken än medeltiden som porträtteras. Det bygger på missuppfattningen att medeltiden var en mörk tid. Men senare forskning tyder snarare på att det var en rik tid med en spirande kunskapsutveckling i samhället.

HISTORISKA BILDER ÄR sällan helt korrekta utan är snarare tolkningar av verkligheten.
– Under vissa delar av antiken fanns till exempel en stark koppling mellan det yttre och det inre och överklassen framställdes då ofta som både god och vacker.
Färger i bilder har stor betydelse som tidsmarkörer. Jonathan Westin, som även är illustratör, har experimenterat med att framställa antiken i medeltidens bruna färgskala.
– Antiken framställs annars alltid i ljusa bilder. Härskare och monument är ofta överdimensionerade medan slavarna kan framställas som små och underdimensionerade. Medeltiden återges gärna schablonmässigt i mörka färger och det pågår en ständig hantverksaktivitet, något som ofta saknas i bilder av antiken. I de bilder jag skapat har jag vänt på de förhållanden som endast har grund i konventioner och då blir intrycket ett helt annat, säger Jonathan Westin.

Lyssna på Jonathan Westin i podcasten Nyfiken På, som leds av Carina Eliasson och Lisa Grettve från Göteborgs universitet: